La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en su redacción dada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, dispone en su artículo 39.6 que el Gobierno, previa consulta a las comunidades autónomas, establecerá las titulaciones correspondientes a los estudios de formación profesional, así como los aspectos básicos del currículo de cada una de ellas.
La Ley Orgánica 4/2011, de 11 de marzo, complementaria de la Ley de Economía Sostenible, por la que se modifican las Leyes Orgánicas 5/2002, de 19 de junio, de las Cualificaciones y de la Formación Profesional, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, y 6/1985, de 1 de julio, del Poder Judicial, modificó determinados aspectos de la Ley Orgánica 5/2002, de 19 de junio. Entre ellos se encontraba la adición de un nuevo apartado 3 al artículo 10 de la misma, según el cual, el Gobierno, previa consulta a las comunidades autónomas y mediante Real Decreto, podía crear cursos de especialización para completar las competencias de quienes dispusieran de un título de formación profesional.
Por tanto, y a efectos de la Clasificación Internacional Normalizada de la Educación (CINE-11), los cursos de especialización se considerarán un programa secuencial de los títulos de referencia que dan acceso a los mismos.
Por su parte, la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, en su artículo 6.3 y 6.4, en relación con la formación profesional, que el Gobierno fijará los objetivos, competencias, contenidos, resultados de aprendizaje y criterios de evaluación del currículo básico. Los contenidos del currículo básico requerirán el 50 por 100 de los horarios para las comunidades autónomas que tengan lengua cooficial y el 60 por 100 para aquellas que no la tengan.
El Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, por el que se establece la ordenación general de la formación profesional del sistema educativo, regula en su artículo 27 los cursos de especialización de formación profesional e indica los requisitos y condiciones a que deben ajustarse dichos cursos de especialización. En el mismo artículo se indica que versarán sobre áreas que impliquen profundización en el campo de conocimiento de los títulos de referencia, o bien una ampliación de las competencias que se incluyen en los mismos. Por tanto, en cada curso de especialización se deben especificar los títulos de formación profesional que dan acceso al mismo.
En este sentido los cursos de especialización deben responder de forma rápida a las innovaciones que se produzcan en el sistema productivo, así como a ámbitos emergentes que complementen la formación incluida en los títulos de referencia.
Asimismo, el artículo 9 del citado real decreto establece la estructura de los cursos de especialización y se indica en el artículo 27 que, dada la naturaleza de los mismos, se requiere la especificación completa de la formación; no obstante, las administraciones educativas podrán incorporar especificaciones puntuales en razón de las características del sector productivo de su territorio.
A estos efectos, procede determinar para cada curso de especialización de formación profesional su identificación, el perfil profesional, el entorno profesional, la prospectiva en el sector o sectores, las enseñanzas del curso de especialización y los parámetros básicos de contexto formativo.
Con el fin de facilitar el reconocimiento de créditos entre el curso de especialización y las enseñanzas conducentes a títulos universitarios y viceversa, y de acuerdo con el artículo 10.3.g) del Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, se establecerá la equivalencia de cada módulo profesional con los créditos del Sistema Europeo de Transferencia y Acumulación de Créditos (ECTS) para todo el Estado.
Así, este real decreto, conforme a lo previsto en el Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, establece y regula, en los aspectos y elementos básicos antes indicados, el curso de especialización de formación profesional del sistema educativo en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual.
En relación con el contenido de carácter básico del presente Real Decreto, se ha recurrido a una norma reglamentaria para establecer bases estatales conforme con el Tribunal Constitucional, que admite que «excepcionalmente» las bases puedan establecerse mediante normas reglamentarias en determinados supuestos, como ocurre en el presente caso, cuando «resulta complemento indispensable para asegurar el mínimo común denominador establecido en las normas legales básicas» (STC 25/1983, de 7 de abril, 32/1983, de 28 de abril, y 42/1988, de 22 de marzo).
En el presente real decreto se realizan modificaciones concretas en distintos reales decretos de cursos de especialización a través de sus disposiciones finales.
Asimismo, cabe mencionar que este real decreto se ajusta a los principios de buena regulación contenidos en la Ley 39/2015, de 1 de octubre, del Procedimiento Administrativo Común de las Administraciones Públicas, y en la Ley 40/2015, de 1 de octubre, de Régimen Jurídico del Sector Público, entre ellos los principios de necesidad, eficacia, proporcionalidad, seguridad jurídica, transparencia y eficiencia, en tanto que la misma persigue el interés general al facilitar la adecuación de la oferta formativa a las demandas de los sectores productivos, ampliar la oferta de formación profesional, avanzar en la integración de la formación profesional en el conjunto del sistema educativo y reforzar la cooperación entre las administraciones educativas, así como con los agentes sociales y las empresas privadas; no existiendo ninguna alternativa regulatoria menos restrictiva de derechos, resulta coherente con el ordenamiento jurídico y permite una gestión más eficiente de los recursos públicos. Del mismo modo, durante el procedimiento de elaboración de la norma se ha permitido la participación activa de los potenciales destinatarios a través del trámite de audiencia e información pública y quedan justificados los objetivos que persigue la ley.
En la tramitación de este real decreto se han cumplido los trámites establecidos en la Ley 50/1997, de 27 de noviembre, del Gobierno, en la Ley 39/2015, de 1 de octubre, del Procedimiento Administrativo Común de las Administraciones Públicas y en la Ley 40/2015, de 1 de octubre, de Régimen Jurídico del Sector Público.
Este real decreto se dicta al amparo de las competencias que atribuye al Estado el artículo 149.1.30.ª de la Constitución para la regulación de las condiciones de obtención, expedición y homologación de los títulos académicos y profesionales y normas básicas para el desarrollo del artículo 27 de la Constitución, a fin de garantizar el cumplimiento de las obligaciones de los poderes públicos en esta materia.
En el proceso de elaboración de este real decreto han sido consultadas las comunidades autónomas, ha emitido dictamen el Consejo Escolar del Estado y han informado el Consejo General de la Formación Profesional y el Ministerio de Política Territorial y Función Pública.
En su virtud, a propuesta de la Ministra de Educación y Formación Profesional, y previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 13 de abril de 2021,
DISPONGO:
Este real decreto tiene por objeto el establecimiento del curso de especialización de formación profesional en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual con carácter oficial y validez en todo el territorio nacional, así como de los aspectos básicos de su currículo.
El curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual queda identificado para todo el territorio nacional por los siguientes elementos:
Denominación: Desarrollo de videojuegos y realidad virtual.
Nivel: Formación Profesional de Grado Superior.
Duración: 600 horas.
Familia Profesional: Informática y Comunicaciones. (Únicamente a efectos de clasificación de las enseñanzas de formación profesional).
Ramas de conocimiento: Arte y Humanidades. Ciencias Sociales y Jurídicas. Ciencias, Ingeniería y Arquitectura.
Equivalencia en créditos ECTS:36.
Referente en la Clasificación Internacional Normalizada de la Educación: P-5.5.4.
El perfil profesional del curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual queda determinado por su competencia general y sus competencias profesionales, personales y sociales.
La competencia general de este curso de especialización consiste en diseñar y desarrollar videojuegos para diferentes dispositivos y plataformas, garantizando la experiencia del usuario, utilizando herramientas de última generación que permitan actuar en todas las fases de su desarrollo, así como aplicaciones interactivas de realidad virtual y aumentada.
Las competencias profesionales, personales y sociales de este curso de especialización son las que se relacionan a continuación:
a) Determinar las necesidades actuales de la industria del videojuego teniendo en cuenta su historia y evolución.
b) Identificar el público objetivo de los videojuegos de acuerdo a las categorías de los mismos.
c) Generar la documentación de un videojuego.
d) Establecer las etapas del proceso de creación de un videojuego, desde su concepción hasta su publicación y distribución.
e) Determinar las funcionalidades de los motores de videojuegos.
f) Gestionar los entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso para desarrollar videojuegos y aplicaciones de realidad virtual.
g) Desarrollar los fundamentos de programación avanzada orientada a videojuegos.
h) Identificar los elementos fundamentales del sistema de física necesarios para la acción de un videojuego.
i) Definir la interfaz del usuario de videojuegos.
j) Determinar los aspectos artísticos del videojuego mediante el desarrollo de ilustraciones de arte conceptual
k) Determinar las funcionalidades de las herramientas de diseño gráfico.
l) Configurar el diseño gráfico y los aspectos artísticos de los videojuegos en 2D.
m) Configurar el diseño gráfico y los aspectos artísticos de los videojuegos en 3D.
n) Detectar mejoras en la optimización técnica de los elementos del videojuego según la plataforma.
ñ) Diseñar, desarrollar y evaluar videojuegos de acuerdo a la experiencia interactiva del jugador y la jugabilidad.
o) Definir aspectos de adaptación interactiva del videojuego de acuerdo al perfil y naturaleza del jugador.
p) Desarrollar videojuegos multijugador en red.
q) Aplicar conceptos de inteligencia artificial a los videojuegos.
r) Desarrollar aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
s) Desarrollar videojuegos para el aprendizaje (serious games).
t) Publicar los videojuegos en las plataformas disponibles para los diferentes dispositivos.
u) Desarrollar técnicas de mercadotecnia para la difusión del producto final.
v) Organizar y coordinar los equipos de trabajo que participan en la creación de los videojuegos.
w) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional, gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida.
x) Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo personal y en el de los miembros del equipo.
y) Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo, supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.
z) Supervisar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, de accesibilidad universal y de «diseño para todas las personas», en las actividades profesionales incluidas en los procesos de producción o prestación de servicios.
1. Las personas que hayan obtenido el certificado que acredita la superación de este curso de especialización podrán ejercer su actividad en empresas, públicas y privadas del sector de los videojuegos, así como crear su propio estudio de desarrollo de videojuegos.
2. Las ocupaciones y puestos de trabajo más relevantes son los siguientes:
a) Desarrollador de videojuegos.
b) Responsable de pruebas de videojuegos.
c) Responsable del proceso de creación de videojuegos.
d) Diseñador gráfico 2D y 3D de videojuegos.
e) Desarrollador de aplicaciones de realidad virtual, aumentada y mixta.
Las administraciones educativas tendrán en cuenta, para la implantación de la oferta, la valoración de las siguientes consideraciones en su territorio:
a) La industria del videojuego es un sector estratégico para España. Se trata de una industria que trasciende lo puramente tecnológico al convertirse en una de las bases de la nueva cultura digital. Los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como hace el cine o la literatura.
b) Se trata de una industria con un futuro prometedor en el marco de la cuarta revolución industrial y la digitalización de la actividad productiva. Su potencial para generar herramientas al servicio de sectores como el aeronáutico, el sanitario o el educativo la posiciona como un aliado decisivo en la transición al nuevo modelo económico.
c) Esta es una industria relativamente reciente, dinámica y en constante expansión. En la actualidad es la segunda industria cultural de España, solo por detrás de la editorial, y el principal motor del ocio y entretenimiento global, con cifras de negocio muy superiores a otras tradicionales como la cinematográfica o la musical.
d) El sector de los videojuegos reúne la particularidad de ser proveedor digital y tecnológico y, simultáneamente, industria de ocio y entretenimiento. Su transversalidad generacional, su aplicación multisectorial y su aspiración global son atributos que hacen de esta una de las industrias emergentes con más futuro.
e) En la actualidad sus principales sectores son los de videoconsolas, ordenadores y videojuegos para móviles. Durante los últimos años, están ganando gran notoriedad las competiciones de videojuegos, las denominadas eSports. Estos eventos, de gran exigencia física y mental, están experimentando importantes crecimientos de audiencia y es previsible que se conviertan en uno de los principales espectáculos de masas del futuro.
f) El mercado español representa el cuarto puesto europeo y el noveno mundial. Ante el aumento de la demanda el número de empresas ha crecido en poco tiempo, configurándose un tejido empresarial joven y dinámico.
g) Las previsiones señalan un firme crecimiento del sector para los próximos años, impulsado por los buenos resultados de las grandes empresas, por el establecimiento en España de multinacionales con fuertes inversiones, y por el desarrollo de sectores con alto potencial como las competiciones de videojuegos, los juegos en la nube (cloud gaming) o los formatos de realidad aumentada.
h) Esta formación ofertará al mercado laboral perfiles profesionales con una demanda creciente en los últimos años, favorecedora de un empleo de calidad y de una economía basada en la creatividad.
Los objetivos generales de este curso de especialización son los siguientes:
a) Reconocer y analizar la historia, evolución y situación actual de la industria del videojuego para determinar las necesidades de la misma.
b) Interpretar la información disponible para identificar los distintos segmentos del mercado a los que puede ir destinado cada videojuego.
c) Redactar e interpretar todas las fases, roles, mecánicas, sistemas de puntuación, etcétera, para generar la documentación de diseño del videojuego.
d) Comprender y definir la estructura del videojuego estableciendo las tareas de cada etapa del proceso de creación del videojuego para poder definir cada uno de los roles.
e) Definir el uso y características de los motores de desarrollo de videojuegos utilizados en el mercado para determinar sus funcionalidades.
f) Programar estructuras de código avanzadas en el lenguaje de programación para desarrollar los fundamentos de programación avanzada de videojuegos.
g) Reconocer e integrar en el desarrollo del videojuego las funcionalidades físicas que contiene el motor de videojuego.
h) Implementar los elementos del interfaz de usuario de un videojuego para crear una interacción fácil y rápida.
i) Comprender y definir el arte conceptual de un videojuego para establecer las diferentes etapas de su proceso creativo.
j) Definir el uso y características de las herramientas de diseño gráfico para determinar sus funcionalidades.
k) Controlar las últimas herramientas de diseño gráfico, modelado y animación 2D para configurar el diseño y los aspectos artísticos de los videojuegos.
l) Controlar las últimas herramientas de diseño gráfico, modelado y animación 3D para configurar el diseño y los aspectos artísticos de los videojuegos.
m) Realizar pruebas, depuración y testeos para detectar mejoras en la optimización de los elementos técnicos.
n) Realizar el diseño y el desarrollo de un videojuego centrado en el jugador y en la experiencia interactiva.
ñ) Programar proyectos cliente-servidor para desarrollar videojuegos multijugador en red.
o) Seleccionar conceptos básicos de inteligencia artificial para aplicarlos a los videojuegos.
p) Determinar los principios fundamentales en los que se apoya la creación de aplicaciones de realidad virtual y aumentada para su desarrollo.
q) Aplicar los fundamentos de los videojuegos para el aprendizaje en el desarrollo de videojuegos en realidad virtual.
r) Utilizar los diferentes entornos de desarrollo para la realización de videojuegos o aplicaciones de realidad aumentada.
s) Analizar los parámetros técnicos de las distintas plataformas y dispositivos existentes para publicar los videojuegos.
t) Identificar los canales de difusión y técnicas de mercadotecnia del sector de los videojuegos para implementar la difusión del producto final.
u) Aplicar dinámicas y técnicas de comunicación en contextos de trabajo en equipo para organizar y coordinar los grupos que participan en la creación de los videojuegos.
v) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la evolución científica, tecnológica y organizativa del sector y las tecnologías de la información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.
w) Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos que se presentan en los procesos y organización del trabajo y de la vida personal.
x) Evaluar situaciones de prevención de riesgos laborales y de protección ambiental, proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de acuerdo con la normativa aplicable en los procesos de trabajo, para garantizar entornos seguros.
y) Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias para dar respuesta a la accesibilidad universal y al «diseño para todas las personas» para mejorar la experiencia interactiva y de ocio electrónico.
1. Los módulos profesionales de este curso de especialización:
a) Quedan desarrollados en el anexo I de este real decreto, cumpliendo lo previsto en el artículo 10.3 del Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, por el que se establece la ordenación general de la formación profesional del sistema educativo.
b) Son los que a continuación se relacionan:
5048. Programación y motores de videojuegos.
5049. Diseño gráfico 2D y 3D.
5050. Programación en red e inteligencia artificial.
5051. Realidad virtual y realidad aumentada.
5052. Diseño, gestión, publicación y producción.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este Real Decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
1. Los espacios necesarios para el desarrollo de las enseñanzas de este curso de especialización son los establecidos en el anexo II de este real decreto.
2. Los espacios dispondrán de la superficie necesaria y suficiente para desarrollar las actividades de enseñanza que se deriven de los resultados de aprendizaje de cada uno de los módulos profesionales que se imparten en cada uno de los espacios. Además, deberán cumplir las siguientes condiciones:
a) La superficie se establecerá en función del número de personas que ocupen el espacio formativo y deberá permitir el desarrollo de las actividades de enseñanza/aprendizaje con la ergonomía y la movilidad requeridas dentro del mismo.
b) Deberán cubrir la necesidad espacial de mobiliario, equipamiento e instrumentos auxiliares de trabajo.
c) Deberán respetar los espacios o superficies de seguridad que exijan las máquinas y equipos en funcionamiento.
d) Respetarán la normativa sobre prevención de riesgos laborales, la normativa sobre seguridad y salud en el puesto de trabajo y cuantas otras normas sean de aplicación.
3. Los espacios formativos establecidos podrán ser ocupados por diferentes grupos que cursen el mismo u otros cursos de especialización, o etapas educativas.
4. Los diversos espacios formativos identificados no deben diferenciarse necesariamente mediante cerramientos.
5. Los equipamientos que se incluyen en cada espacio han de ser los necesarios y suficientes para garantizar al alumnado la adquisición de los resultados de aprendizaje y la calidad de la enseñanza. Además, deberán cumplir las siguientes condiciones:
a) El equipamiento dispondrá de la instalación necesaria para su correcto funcionamiento, cumplirá con las normas de seguridad y prevención de riesgos y con cuantas otras sean de aplicación.
b) La cantidad y características del equipamiento deberán estar en función del número de personas matriculadas y permitir la adquisición de los resultados de aprendizaje, teniendo en cuenta los criterios de evaluación y los contenidos que se incluyen en cada uno de los módulos profesionales que se impartan en los referidos espacios.
6. Las administraciones competentes velarán para que los espacios y el equipamiento sean los adecuados en cantidad y características para el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se derivan de los resultados de aprendizaje de los módulos correspondientes y garantizar así la calidad de estas enseñanzas.
1. La docencia de los módulos profesionales que constituyen las enseñanzas de este curso de especialización corresponde al profesorado del Cuerpo de Catedráticos de Enseñanza Secundaria, del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria y del Cuerpo de Profesores Técnicos de Formación Profesional, según proceda, de las especialidades establecidas en el anexo III A) de este real decreto.
2. Las titulaciones requeridas para acceder a los cuerpos docentes citados son, con carácter general, las establecidas en el artículo 13 del Reglamento de ingreso, accesos y adquisición de nuevas especialidades en los cuerpos docentes a que se refiere la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, aprobado por el Real Decreto 276/2007, de 23 de febrero.
3. El profesorado especialista tendrá atribuida la competencia docente de los módulos profesionales especificados en el anexo III A) de este real decreto.
4. El profesorado especialista deberá cumplir los requisitos generales exigidos para el ingreso en la función pública docente establecidos en el artículo 12 del Reglamento de ingreso, accesos y adquisición de nuevas especialidades en los cuerpos docentes a que se refiere la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, aprobado por el Real Decreto 276/2007, de 23 de febrero.
5. Además, con el fin de garantizar que se da respuesta a las necesidades de los procesos involucrados en el módulo profesional, es necesario que el profesorado especialista acredite al inicio de cada nombramiento una experiencia profesional reconocida en el campo laboral correspondiente, debidamente actualizada, de al menos dos años de ejercicio profesional en los cuatro años inmediatamente anteriores al nombramiento.
6. Para el profesorado de los centros de titularidad privada, de otras administraciones distintas de las educativas, las titulaciones requeridas y los requisitos necesarios para la impartición de los módulos profesionales que conforman el curso de especialización, son las incluidas en el anexo III C) de este real decreto. En todo caso, se exigirá que las enseñanzas conducentes a las titulaciones citadas engloben los objetivos de los módulos profesionales expresados en resultados de aprendizaje, y, si dichos elementos citados no estuvieran incluidos, además de la titulación deberá acreditarse, mediante certificación, una experiencia laboral de, al menos, tres años en el sector vinculado a la familia profesional, realizando actividades productivas en empresas relacionadas con los resultados de aprendizaje.
7. Las administraciones competentes velarán para que el profesorado que imparta los módulos profesionales cumpla con los requisitos especificados y garantizar así la calidad de estas enseñanzas.
8. Dada la naturaleza de estos cursos de especialización, el profesorado de centros públicos y privados deberá demostrar que posee los conocimientos suficientes sobre los contenidos de los módulos profesionales a impartir en dicho curso.
Los centros docentes que oferten estos cursos de especialización deberán cumplir, además de los establecidos en este real decreto, el requisito de impartir alguno de los títulos que dan acceso a los mismos y que figuran en el artículo 13 de este real decreto.
Para acceder al curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual es necesario estar en posesión de alguno de los siguientes títulos:
a) Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red establecido por el Real Decreto 1629/2009, de 30 de octubre, por el que se establece el título de Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red y se fijan sus enseñanzas mínimas.
b) Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, establecido por el Real Decreto 450/2010, de 16 de abril, por el que se establece el título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y se fijan sus enseñanzas mínimas.
c) Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, establecido por el Real Decreto 686/2010, de 20 de mayo, por el que se establece el título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web y se fijan sus enseñanzas mínimas.
d) Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos establecido por el Real Decreto 1583/2011, de 4 de noviembre, por el que se establece el título de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y se fijan sus enseñanzas mínimas.
A efectos de facilitar el régimen de convalidaciones, en este real decreto se han asignado 36 créditos ECTS entre todos los módulos profesionales de este curso de especialización.
El curso de especialización establecido en este real decreto no constituye una regulación del ejercicio de profesión regulada alguna.
Los módulos profesionales que forman las enseñanzas de este curso de especialización podrán ofertarse a distancia, siempre que se garantice que el alumnado pueda conseguir los resultados de aprendizaje de estos, de acuerdo con lo dispuesto en este real decreto. Para ello, las administraciones educativas, en el ámbito de sus respectivas competencias, adoptarán las medidas necesarias y dictarán las instrucciones precisas.
1. Las administraciones educativas, en el ámbito de sus respectivas competencias, incluirán en el currículo de este curso de especialización los elementos necesarios para garantizar que las personas que lo cursen desarrollen las competencias incluidas en el currículo en «diseño para todas las personas».
2. Asimismo, dichas administraciones adoptarán las medidas necesarias para que este alumnado pueda acceder y cursar dicho curso de especialización en las condiciones establecidas en la disposición final segunda del Real Decreto Legislativo 1/2013, de 29 de noviembre, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley General de derechos de las personas con discapacidad y de su inclusión social.
1. A los efectos del artículo 11.2 de este real decreto, y de conformidad con lo dispuesto en el artículo 95.2 de la Ley Orgánica, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y en la disposición adicional decimoquinta de la Ley Orgánica 4/2007, de 12 de abril, por la que se modifica la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, habilitarán excepcionalmente a efectos de docencia en centros de titularidad pública las titulaciones recogidas en el anexo III B) de este real decreto para las distintas especialidades del profesorado.
2. A los efectos del artículo 11.6 de este real decreto, y de conformidad con lo dispuesto en el artículo 95.2 de la Ley Orgánica, 2/2006, de 3 de mayo y en la disposición adicional decimoquinta de la Ley Orgánica 4/2007, de 12 de abril, excepcionalmente habilitarán a efectos de docencia para impartir módulos profesionales en centros de titularidad privada, de otras administraciones distintas a la educativa las titulaciones recogidas en el anexo III D) de este real decreto.
El artículo 10.2 del Real Decreto 93/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso de especialización en cultivos celulares y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 74/2018, de 19 de febrero, por el que se establece el título de Técnico en montaje de estructuras e instalación de sistemas aeronáuticos y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 10. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 10.2 del Real Decreto 94/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso de especialización en audiodescripción y subtitulación y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 10. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 9.2 del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en ciberseguridad en entornos de las tecnologías de operación y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 9.2 del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Ciberseguridad en entornos de las tecnologías de la información y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 9.2 del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Digitalización del mantenimiento industrial y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 9.2 del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en fabricación inteligente y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifican el Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo, y el Real Decreto 94/2019, de 1 de marzo, por los que se establecen dos cursos de especialización y los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
El artículo 9.2 del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en panadería y bollería artesanales y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 651/2017, de 23 de junio, por el que se establece el Título de Técnico Superior en Acondicionamiento Físico y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9. Módulos profesionales.
2. Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Advertidos errores en el Real Decreto 283/2019, de 22 de abril, por el que se establece el título de Técnico Superior en Química y Salud Ambiental y se fijan los aspectos básicos del currículo, publicado en el «Boletín Oficial del Estado» número 112, de 10 de mayo de 2019, se procede a efectuar las siguientes rectificaciones:
En la página 49639, en el título del anexo V B), donde dice:
Módulos profesionales superados |
Unidades de competencia acreditables |
---|---|
1546. Sistemas de gestión ambiental. |
UC1971_3: Gestionar la documentación normativa relativa al Sistema de Gestión Ambiental de la organización (SGA). UC1973_3: Ejecutar la puesta en marcha y mantenimiento del Sistema de Gestión Ambiental (SGA). UC1974_3: Evaluar los riesgos ambientales de la organización. |
1547. Educación para la salud y el medio ambiente. |
UC1604_3: Promover la salud de las personas y de la comunidad a través de actividades de educación en salud pública. |
1548. Control de aguas. |
UC1598_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados al uso y consumo del agua. |
1549. Control de residuos. |
UC1599_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a la producción y gestión de residuos sólidos. |
1550. Salud y riesgos del medio construido. |
UC1600_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados al medio construido. |
1551. Control y seguridad alimentaria. |
UC1601_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a los alimentos. |
1552. Contaminación ambiental y atmosférica. |
UC1602_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a la contaminación atmosférica. UC1615_3: Realizar las operaciones de toma de muestras y medición de la contaminación atmosférica.» |
Debe decir:
Módulos profesionales superados |
Unidades de competencia acreditables |
---|---|
1546. Sistemas de gestión ambiental. |
UC1971_3: Gestionar la documentación normativa relativa al Sistema de Gestión Ambiental de la organización (SGA). UC1973_3: Ejecutar la puesta en marcha y mantenimiento del Sistema de Gestión Ambiental (SGA). UC1974_3: Evaluar los riesgos ambientales de la organización. |
1547. Educación para la salud y el medio ambiente. |
UC1604_3: Promover la salud de las personas y de la comunidad a través de actividades de educación en salud pública. |
1548. Control de aguas. |
UC1598_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados al uso y consumo del agua. |
1549. Control de residuos. |
UC1599_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a la producción y gestión de residuos sólidos. |
1550. Salud y riesgos del medio construido. |
UC1600_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados al medio construido. |
1551. Control y seguridad alimentaria. |
UC1601_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a los alimentos. |
1552. Contaminación ambiental y atmosférica. |
UC1602_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de la población, asociados a la contaminación atmosférica. UC1615_3: Realizar las operaciones de toma de muestras y medición de la contaminación atmosférica. |
1553. Control de organismos nocivos. |
UC1603_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control integral de vectores, en el contexto de la salud pública, incluida la gestión del uso de productos químicos biocidas y fitosanitarios. UC0800_3: Establecer el plan de control de organismos nocivos adecuado a la situación de partida y supervisar su ejecución. |
1554. Unidad de salud ambiental. |
UC1597_3: Gestionar una unidad de salud ambiental. UC1972_3: Documentar los aspectos ambientales de la organización.» |
Advertidos errores en el Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por el que se establece el título de Técnico en Guía en el medio natural y de tiempo libre y se fijan los aspectos básicos del currículo, publicado en el «Boletín Oficial del Estado» número 50, de 27 de febrero de 2020, se procede a efectuar las siguientes rectificaciones:
En las páginas 17784,17785,17786 en el título del anexo III donde dice:
Módulo profesional |
Especialidad del profesorado |
Cuerpo |
---|---|---|
1325. Técnicas de equitación. |
– Educación Física. – Procesos de Producción Agraria. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1327. Guía ecuestre. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1328. Atención a grupos. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Intervención Sociocomunitaria. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
|
1329. Organización de itinerarios. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1333. Guía de baja y media montaña. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1334. Guía de bicicleta. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1335. Técnicas de tiempo libre. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1336. Técnicas de natación. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1337. Socorrismo en el medio natural. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1338. Guía en el medio natural acuático. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1339. Maniobras con cuerdas. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1340. Formación y orientación laboral. |
– Formación y Orientación Laboral |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1341. Empresa e iniciativa emprendedora. |
– Formación y Orientación Laboral |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
Cuerpo |
Especialidad |
Titulaciones |
---|---|---|
Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Formación y Orientación Laboral. |
– Diplomado en Ciencias Empresariales. – Diplomado en Relaciones Laborales. – Diplomado en Trabajo Social. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Gestión y Administración Pública. |
– Intervención Sociocomunitaria. |
– Maestro, en todas sus especialidades. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Trabajo Social. |
|
– Procesos de Producción Agraria. |
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus especialidades. – Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus especialidades. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
1325. Técnicas de equitación. 1327. Guía ecuestre. 1328. Atención a grupos. 1329. Organización de itinerarios. 1333. Guía de baja y media montaña. 1334. Guía de bicicleta. 1335. Técnicas de tiempo libre. 1336. Técnicas de natación. 1337. Socorrismo en el medio natural. 1338. Guía en el medio natural acuático. 1339. Maniobras con cuerdas 1340. Formación y orientación laboral 1341. Empresa e iniciativa emprendedora |
– Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente u otros títulos equivalentes. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
1325. Técnicas de equitación. |
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus especialidades. – Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus especialidades. |
1328. Atención a grupos. |
– Maestro, en todas sus especialidades. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Trabajo Social. |
1340. Formación y orientación laboral. 1341. Empresa e iniciativa emprendedora |
– Diplomado en Ciencias Empresariales. – Diplomado en Relaciones Laborales. – Diplomado en Trabajo Social. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Gestión y Administración Pública.» |
Debe decir:
Módulo profesional |
Especialidad del profesorado |
Cuerpo |
---|---|---|
1325. Técnicas de equitación. |
– Educación Física. – Procesos de Producción Agraria. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1327. Guía ecuestre. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1328. Atención a grupos. |
– Educación Física. – Intervención Sociocomunitaria. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1329. Organización de itinerarios. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1333. Guía de baja y media montaña. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1334. Guía de bicicleta. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1335. Técnicas de tiempo libre. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1336. Técnicas de natación. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1337. Socorrismo en el medio natural. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1338. Guía en el medio natural acuático. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1339. Maniobras con cuerdas. |
– Educación Física. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
1340. Formación y orientación laboral. |
– Formación y Orientación Laboral |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
1341. Empresa e iniciativa emprendedora |
– Formación y Orientación Laboral |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
Cuerpo |
Especialidad |
Titulaciones |
---|---|---|
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Formación y Orientación Laboral. |
– Diplomado en Ciencias Empresariales. – Diplomado en Relaciones Laborales. – Diplomado en Trabajo Social. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Gestión y Administración Pública. |
– Intervención Sociocomunitaria. |
– Maestro, en todas sus especialidades. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Trabajo Social. |
|
– Procesos de Producción Agraria. |
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus especialidades. – Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus especialidades. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
1325. Técnicas de equitación. 1327. Guía ecuestre. 1328. Atención a grupos. 1329. Organización de itinerarios. 1333. Guía de baja y media montaña. 1334. Guía de bicicleta. 1335. Técnicas de tiempo libre. 1336. Técnicas de natación. 1337. Socorrismo en el medio natural. 1338. Guía en el medio natural acuático. 1339. Maniobras con cuerdas. 1340. Formación y orientación laboral. 1341. Empresa e iniciativa emprendedora. |
– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente, u otros títulos equivalentes a efectos de docencia. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
1325. Técnicas de equitación. |
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus especialidades. – Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus especialidades. |
1328. Atención a grupos. |
– Maestro, en todas sus especialidades. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Trabajo Social. |
1340. Formación y orientación laboral. 1341. Empresa e iniciativa emprendedora. |
– Diplomado en Ciencias Empresariales. – Diplomado en Relaciones Laborales. – Diplomado en Trabajo Social. – Diplomado en Educación Social. – Diplomado en Gestión y Administración Pública.» |
Este real decreto se dicta al amparo de las competencias que atribuye al Estado el artículo 149.1.30.ª de la Constitución para la regulación de las condiciones de obtención, expedición y homologación de los títulos académicos y profesionales y normas básicas para el desarrollo del artículo 27 de la Constitución, a fin de garantizar el cumplimiento de las obligaciones de los poderes públicos en esta materia.
Las administraciones educativas implantarán el nuevo currículo de estas enseñanzas en el curso escolar 2022-2023. No obstante, podrán anticipar al año académico 2021-2022 la implantación de este curso de especialización.
Este real decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado».
Dado en Madrid, el 13 de abril de 2021.
FELIPE R.
La Ministra de Educación y Formación Profesional,
MARÍA ISABEL CELAÁ DIÉGUEZ
Módulo Profesional: Programación y motores de videojuegos.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5048.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Identifica los principales referentes de la historia y la cultura del videojuego valorando su incidencia en la sociedad actual.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los principales hitos en la historia del videojuego.
b) Se ha determinado el carácter popular y lúdico del videojuego.
c) Se ha evaluado el potencial económico de la industria del videojuego.
d) Se ha estimado su potencial creativo e innovador.
e) Se ha analizado el impacto del videojuego en la cultura y sociedad contemporánea.
f) Se han determinado las necesidades actuales de la industria del videojuego.
2. Aplica los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, teniendo en cuenta el lenguaje de programación utilizado en el motor de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a) Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.
b) Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros.
c) Se han definido y utilizado clases heredadas.
d) Se han creado y utilizado métodos estáticos.
e) Se han definido y utilizado interfaces.
f) Se han creado y utilizado librerías de clases.
g) Se han escrito programas que manipulan información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.
h) Se han creado y utilizado patrones de diseño.
i) Se ha definido y utilizado la concurrencia.
3. Configura entornos de desarrollo, herramientas y motores de desarrollo de videojuegos, aplicando las técnicas necesarias y teniendo en cuenta los avances tecnológicos en el sector.
Criterios de evaluación:
a) Se ha instalado y configurado el motor de desarrollo de videojuegos.
b) Se han identificado y conectado todos los tipos de recursos disponibles y necesarios para la elaboración del videojuego.
c) Se han reconocido y analizado las características del editor del motor de desarrollo de videojuegos.
d) Se ha definido la estructura de un proyecto de videojuego.
e) Se han configurado y asociado las escenas del videojuego.
f) Se han manejado las cámaras y reconocido sus funcionalidades.
g) Se han creado diferentes objetos del videojuego y componentes.
h) Se han configurado las interacciones entre los diferentes elementos y los conceptos básicos de iluminación.
i) Se han identificado las herramientas de audio y se las ha asociado al videojuego.
j) Se han utilizado los elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.
k) Se han analizado y creado las diferentes interacciones del usuario con el videojuego.
4. Establece la arquitectura interna de videojuegos determinando la programación de scripts del motor de desarrollo.
Criterios de evaluación:
a) Se han manejado conceptos esenciales del lenguaje de programación, utilizado en el motor de desarrollo de videojuego.
b) Se han analizado los diferentes elementos que intervienen en la mecánica del videojuego.
c) Se han creado y usado scripts para la programación de los objetos del videojuego.
d) Se han creado funciones de eventos que ocurren durante el juego.
e) Se han administrado el tiempo de los eventos y acciones y el orden de ejecución.
f) Se ha analizado la gestión automática de memoria del motor de videojuego.
g) Se ha comprobado el proceso de compilación dependiente de la plataforma.
h) Se han verificado las herramientas de ayuda a la programación de scripts que permiten la depuración, testeo y desarrollo de los mismos.
i) Se ha supervisado el sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.
5. Crea efectos de aceleración, colisiones, gravedad y otras fuerzas inherentes a los objetos del juego, controlando fundamentos del sistema de física relacionado con los videojuegos.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los componentes del sistema de física disponible en el motor de videojuegos.
b) Se han identificado las características que permiten el comportamiento físico para un objeto.
c) Se ha aplicado la fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a los objetos.
d) Se ha modificado la posición y rotación de los objetos.
e) Se ha controlado la activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de los objetos.
f) Se ha dotado a los objetos de características similares a los materiales físicos y se han definido sus comportamientos.
g) Se han configurado los disparadores de eventos según las interacciones de las colisiones.
h) Se han utilizado y configurado las articulaciones asociadas a los objetos.
i) Se han creado escenarios con objetos cuyas características y efectos son similares al mundo real.
6. Define el interfaz de usuario del videojuego teniendo en cuenta su rapidez y la facilidad de utilización.
Criterios de evaluación:
a) Se ha analizado el funcionamiento del contenedor que alberga todos los objetos del juego.
b) Se ha determinado el orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.
c) Se han ajustado los modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.
d) Se han posicionado y establecido los tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.
e) Se han utilizado elementos visuales.
f) Se ha proporcionado a los elementos del interfaz la interacción asociada a las acciones del videojuego.
g) Se han configurado las animaciones del interfaz de usuario.
h) Se han configurado los distintos tipos de fuentes de textos.
Duración: 80 horas.
Contenidos básicos:
Origen, evolución y situación actual de los videojuegos:
- Breve historia de los videojuegos.
- El mercado español de los videojuegos.
- El ocio audiovisual y la industria del videojuego en la actualidad.
Aplicación de los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos:
- Sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.
- Control de la visibilidad de clases y de sus miembros.
- Clases heredadas.
- Métodos estáticos.
- Interfaces.
- Librerías de clases.
- Programas de manipulación de información. Tipos avanzados de datos.
- Patrones de diseño
- Concurrencia
- Transformaciones, coordenadas y vectores.
- Comunicación entre objetos.
Configuración del motor de desarrollo de videojuegos:
- Motor de desarrollo de videojuegos: descarga, instalación y configuración.
- Recursos necesarios para la elaboración del videojuego.
- Estructura de un proyecto de videojuegos.
- Escenas del videojuego.
- Configuración de cámaras.
- Objetos del videojuego y componentes.
- Interacciones entre los diferentes elementos del videojuego.
- Conceptos básicos de iluminación de videojuegos.
- Herramientas de audio asociadas a videojuegos.
- Elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos.
- Texturas.
Desarrollo de scripts del motor de videojuego:
- Scripts básicos para la programación de los objetos del videojuego.
- Funciones de eventos durante el juego.
- Tiempo de los eventos y acciones. Orden de ejecución.
- Carpetas del proyecto según el propósito del juego.
- Compilación de videojuegos para diferentes plataformas.
- Herramientas de ayuda al scripting. Depuración, testeo y desarrollo.
- Sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados en la entrada.
Caracterización de los elementos de físicas y colisiones de videojuegos:
- Elementos principales de físicas disponibles en el motor de videojuegos.
- Funcionalidades que permiten el comportamiento físico para un objeto.
- Fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a objetos.
- Posición y rotación de objetos.
- Activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de objetos.
- Dotación de objetos mediante materiales de físicas. Definición de sus comportamientos.
- Disparadores de eventos y su configuración.
- Articulaciones asociadas a objetos y su configuración.
- Mecánica del videojuego.
- Uniones físicas entre objetos.
Definición y configuración de la interfaz de usuario:
- Orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.
- Modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.
- Tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.
- Elementos visuales del videojuego. La interacción asociada a acciones del videojuego.
- Animaciones del interfaz de usuario y su configuración.
- Fuentes de textos y su configuración.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollo de videojuegos utilizando los motores de videojuegos disponibles en el mercado.
Dentro del desarrollo se incluye la especialización en el lenguaje de programación orientado a objetos específico que use el motor de videojuegos.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en:
- Proceso de abstracción del guion del videojuego en una estructura de programación orientada a objetos.
- Programación de las mecánicas de juego.
- Implementación de las físicas del juego.
- Diseño del interfaz de usuario o panel de control.
- Integración de los diferentes sistemas implicados en el videojuego.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales a), e), f), g), h), v), w) x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales a), e), g), h), i), w), x), y) y z) del curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
- La identificación de la sintaxis y estructuras del lenguaje de programación orientado a objetos.
- La configuración y programación de las herramientas internas del motor de videojuego.
- La identificación de las diferentes mecánicas para proceder a su correcto desarrollo.
- La selección de las metodologías de desarrollo más adecuadas para el desarrollo de interfaces de usuario.
- La definición de la documentación técnica asociada al desarrollo dentro del proyecto completo del videojuego.
Módulo Profesional: Diseño gráfico 2D y 3D.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5049.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla los principios del proceso creativo del arte conceptual del proyecto del videojuego.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los conceptos fundamentales del arte conceptual.
b) Se han definido las etapas del proceso creativo.
c) Se han aplicado las técnicas para el desarrollo del arte.
d) Se han diseñado personajes y objetos.
e) Se han diseñado fondos y escenarios.
f) Se ha valorado qué estilo artístico usar para el juego.
g) Se ha identificado las técnicas de creación de personajes.
2. Genera composiciones avanzadas aplicando herramientas profesionales de ilustración digital y dibujo vectorial.
Criterios de evaluación:
a) Se han aplicado las funcionalidades y el entorno de trabajo de las herramientas de ilustración digital y dibujo vectorial.
b) Se ha manejado y aplicado el concepto de capas.
c) Se han cumplimentado las diferentes técnicas de selección.
d) Se han creado composiciones avanzadas.
e) Se han exportado e importado imágenes en diferentes formatos.
f) Se ha definido la escala y optimización de las imágenes.
g) Se han generado fuentes de texto mediante imágenes.
h) Se ha tenido en cuenta la perspectiva de género en el proceso creativo.
3. Diseña elementos gráficos y animaciones en 2D teniendo en cuenta las características de los personajes.
Criterios de evaluación:
a) Se han creado personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.
b) Se han identificado las diferentes técnicas de diseño artístico estableciendo sus diferencias.
c) Se ha definido la secuencia de los tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.
d) Se han creado animaciones de los movimientos de los personajes.
e) Se han generado conjuntos de patrones.
f) Se han manejado herramientas de creación de niveles 2D mapa de patrones partiendo del conjunto de patrones.
g) Se han aplicado los conceptos de perspectiva.
h) Se han diseñado y creado fondos aplicando diferentes técnicas de diseño 2D.
4. Diseña elementos gráficos y animaciones en 3D siguiendo el guion establecido.
Criterios de evaluación:
a) Se han representado vectorialmente objetos en el espacio tridimensional.
b) Se han manejado y aplicado texturas y materiales.
c) Se han elaborado personajes y objetos mediante representación tridimensional utilizando las técnicas de modelado.
d) Se han distribuido los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.
e) Se ha determinado el funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
f) Se han transformado modelos mediante las tuberías de renderizado.
g) Se ha configurado la herramienta de importación y exportación de modelos 3D.
h) Se ha añadido textura a objetos 3D.
i) Se ha aplicado la interpolación en una escena 3D.
j) Se ha generado un conjunto de animaciones para un objeto del juego.
k) Se ha configurado la herramienta de importación de modelos 3D.
5. Define y configura movimientos de cámara e iluminación 3D aplicando los parámetros técnicos establecidos.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los conceptos fundamentales de iluminación.
b) Se han manejado los diferentes elementos de iluminación y sombra.
c) Se han resuelto problemas de rendimiento de luces.
d) Se ha realizado el posicionamiento y el movimiento de objetos en el espacio tridimensional.
e) Se han visionado objetos del juego mediante cámaras.
f) Se han utilizado múltiples cámaras.
g) Se han identificado las diferencias entre iluminación dinámica y estática.
h) Se han utilizado diferentes configuraciones según el tipo de juego.
Duración: 75 horas.
Contenidos básicos:
Definición y desarrollo del proceso creativo del arte conceptual de videojuego:
- Introducción al arte conceptual.
- Desarrollo del proceso creativo.
- Técnicas y elementos del proceso creativo: bocetado, color, formas escenarios, efectos, iluminación, entre otros.
- Perspectiva de género en el proceso creativo.
- Diseño de personajes y objetos.
- Diseño de fondos y escenarios.
Aplicación de los conceptos de ilustración digital y diseño gráfico:
- Funcionalidades y entorno de trabajo de las herramientas de tratamiento digital y dibujo vectorial.
- Concepto de capas.
- Técnicas de selección.
- Composiciones avanzadas.
- Exportación e importación entre formatos.
- Optimizado y escalado de imágenes.
- Creación de fuentes de textos.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 2D:
- Creación de personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del personaje.
- Técnicas de diseño artístico.
- Secuencia de los principales tipos de movimientos de personajes y objetos del juego.
- Animaciones de movimientos de los personajes.
- Conjunto de patrones.
- Herramientas de creación niveles 2D partiendo del conjunto de patrones.
- Diseño y creación de escenarios usando diferentes técnicas y utilizando los conceptos de perspectiva.
- Herramientas de diseño 2D.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 3D:
- Herramientas de diseño 3D.
- Representación vectorial en el espacio tridimensional.
- Texturas y materiales.
- Técnica de mapeo.
- Creación de personajes y objetos mediante representación tridimensional mediante las técnicas de modelado.
- Distribución de los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.
- Funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
- Tubería de renderizado.
- Transformaciones geométricas.
- Interpolaciones.
- Proceso de animación esqueletal y pesado.
- Configuración y mantenimiento de un conjunto de animaciones para un objeto del juego.
- Importación de modelos 3D.
Configuración de los movimientos de cámara e iluminación 3D:
- Conceptos fundamentales de la iluminación.
- Manejo de elementos de iluminación y sombra.
- Resolución de problemas de rendimiento de las luces.
- Técnicas de posición y movimiento de objetos en el espacio tridimensional.
- Visión de objetos del juego mediante cámaras.
- Uso de múltiples cámaras.
- Iluminación estática y dinámica.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para adquirir las competencias profesionales de diseñador gráfico para videojuegos tanto en formato bidimensional como tridimensional.
Este módulo profesional está íntegramente relacionado con los otros módulos, y servirán como parte visual y animada de la programación subyacente.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales i), j), k), l), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales j), k), l), m), w), x), y) y z) del curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
- La conceptualización digital de personajes, objetos y escenarios del videojuego.
- La utilización de herramientas de diseño gráfico profesional.
- La generación de animaciones 2D.
- La generación de animaciones 3D.
- La utilización de cámaras, iluminación y sombras.
Módulo Profesional: Programación en red e inteligencia artificial.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5050.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla videojuegos multijugador identificando y relacionando los fundamentos de programación en red cliente-servidor.
Criterios de evaluación:
a) Se ha controlado el estado de red del juego utilizando un administrador de red.
b) Se han configurado juegos multijugador alojados en el cliente.
c) Se ha utilizado un serializador de datos con propósito general.
d) Se han remitido y recibido mensajes de red.
e) Se han enviado comandos de red de clientes a servidores.
f) Se han cumplimentado procedimientos remotos de servidores a clientes.
g) Se han enviado eventos de red de servidores a clientes.
h) Se ha diseñado el modelo cliente y sus características.
2. Verifica la ejecución de motores de videojuegos comprobando los parámetros de configuración de la programación en red.
Criterios de evaluación:
a) Se ha establecido el componente para objetos en red.
b) Se han configurado los comportamientos mediante scripts en red.
c) Se ha realizado la sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.
d) Se ha configurado la sincronización automática de variables de script.
e) Se ha definido el soporte para posicionar objetos en red en escenas.
f) Se han asignado los componentes de red.
g) Se han adaptado los códigos a dispositivos con diferentes tipos de conexión.
3. Diseña y desarrolla partidas utilizando procedimientos de servicios de internet para videojuegos en línea.
Criterios de evaluación:
a) Se han realizado servicios para establecer partidas.
b) Se ha generado publicidad de partidas.
c) Se han establecido listas de partidas disponibles y proporcionado mecanismos para unirse a las mismas.
d) Se ha configurado un servidor de retransmisión.
e) Se han enrutado mensajes para participantes de partidas.
4. Aplica conceptos básicos de inteligencia artificial en el diseño de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los conceptos fundamentales de inteligencia artificial.
b) Se han determinado los conceptos del aprendizaje computacional.
c) Se han clasificado los diferentes tipos de elementos de aprendizaje por refuerzo.
d) Se han identificado entornos basados en entornos reales.
e) Se han asociado los diferentes conceptos de inteligencia artificial a los elementos del videojuego.
5. Identifica y relaciona elementos propios de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en el desarrollo de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a) Se han generado personajes permitiendo su movimiento automático en el mundo del videojuego.
b) Se han detectado obstáculos y atajos, evitado colisiones entre personajes y tomado decisiones.
c) Se han determinado sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.
d) Se han caracterizado y utilizado procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.
e) Se han reconocido y utilizado comportamientos complejos de contenido visual y física realista.
f) Se han determinado agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.
g) Se han generado escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Programación en red cliente-servidor orientado a videojuegos multijugador:
- Estado de red del juego utilizando un administrador de red.
- Juegos multijugador alojados en el cliente.
- Serializador de datos con propósito general.
- Envío y recepción de mensajes de red.
- Comandos de red de clientes a servidores.
- Procedimientos remotos de servidores a clientes.
- Eventos de red de servidores a clientes.
Programación en red integrada en el motor de videojuegos:
- Componente para objetos en red.
- Comportamientos mediante scripts en red.
- Sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.
- Sincronización automática de variables de script.
- Objetos en red en escenas.
- Componentes de red.
- Dispositivos móviles con conexiones wifi.
Gestión de los servicios de internet en el desarrollo de videojuegos en línea:
- Servicio para establecer partidas.
- Publicidad de partidas.
- Partidas disponibles y mecanismos de unión a las partidas.
- Servidor de retransmisión.
- Mensajes para participantes de partidas.
Caracterización de elementos de inteligencia artificial y aprendizaje automático de objetos:
- Movimiento automático en el mundo del videojuego.
- Detección de obstáculos, atajos, evitar colisiones entre personajes y toma de decisiones.
- Sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo de ubicaciones.
- Procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.
- Comportamientos complejos del contenido visual y la física realista.
- Agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.
- Escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollo de videojuegos en red multijugador y los conocimientos básicos de inteligencia artificial aplicada a los videojuegos desde el motor de desarrollo de videojuegos.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales ñ), o), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales p), q), w), x), y) y z) del curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
- La identificación de los elementos de programación en red cliente-servidor aplicado a videojuegos.
- El uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos relacionados con el desarrollo en red.
- La programación y configuración del cliente y servidor.
- Los conocimientos iniciales sobre inteligencia artificial orientados a los videojuegos.
- El uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos relacionados con el proceso de aprendizaje automático.
Módulo Profesional: Realidad virtual y realidad aumentada.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5051.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Reconoce los distintos modelos y dispositivos diferenciando los ecosistemas de Realidad Virtual (en adelante RV), Realidad Aumentada (en adelante RA), Realidad Mixta (en adelante RM) y Realidad Extendida (en adelante RX).
Criterios de evaluación:
a) Se han definido las características de cada una de los modelos de RV.
b) Se ha controlado la aplicabilidad de cada uno de los modelos en diferentes sectores de videojuegos.
c) Se han comparado y seleccionado los motores de desarrollo de proyectos.
d) Se han identificado los tipos de dispositivos de RV, RA, RM, y RX.
2. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RV.
Criterios de evaluación:
a) Se han establecido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.
b) Se han identificado los requisitos de modelado para RV.
c) Se han elaborado escenarios y experiencias en 360 grados.
d) Se ha realizado la grabación de contenidos en 360 grados.
e) Se han seleccionado técnicas de posicionamiento absoluto.
f) Se han diseñado y determinado personajes.
g) Se ha seleccionado la interfaz gráfica.
h) Se ha desarrollado el diseño de niveles.
i) Se ha definido la realidad virtual web.
3. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de programación propias de la RA.
Criterios de evaluación:
a) Se han definido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos en RA.
b) Se ha establecido la vista de RA basada en geoposicionamiento.
c) Se han empleado dispositivos móviles y tabletas.
d) Se han reconocido conceptos de orientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.
e) Se ha utilizado la cámara integrada.
f) Se han establecido marcadores.
g) Se han previsto sensores de profundidad.
h) Se han diseñado y definido objetos.
i) Se ha definido la interfaz gráfica.
j) Se ha determinado y controlado el diseño de niveles.
k) Se han seleccionado los materiales aplicados a los objetos del juego.
l) Se han integrado la RV y RA en una misma aplicación.
4. Diseña y desarrolla proyectos con RM combinando RA y RV.
Criterios de evaluación:
a) Se han creado espacios de interacción de objetos reales y virtuales.
b) Se han establecido dispositivos tales como cascos envolventes o gafas específicas para interactuar con la RM.
c) Se han generado e incorporado objetos gráficos al mundo real.
d) Se han utilizado objetos reales en mundo virtual.
e) Se han generado prototipos en 3D para aplicaciones reales.
5. Define y desarrolla videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
a) Se han reconocido conceptos y clasificaciones de videojuegos para el aprendizaje.
b) Se han establecido objetivos formativos del videojuego para el aprendizaje.
c) Se han definido funcionalidades e interacciones del videojuego.
d) Se han desarrollado proyectos de videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Caracterización de modelos y ecosistemas RV, RA, RM y RX:
- Características de los modelos de RV.
- Aplicabilidad de los modelos en los diferentes sectores de videojuegos.
- Características de los principales motores de desarrollo de proyectos.
- Tipos de dispositivos de RV, RA, RM y RX.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RV:
- Bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en RV.
- Requisitos de modelado para RV.
- Técnicas de posicionamiento absoluto.
- Diseño y creación de personajes.
- Interfaz gráfica.
- Diseño y creación de niveles.
- Realidad virtual web.
- Interacción y movimiento.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RA:
- Programación para crear proyectos en RA.
- Vista basada en geoposicionamiento. Uso de dispositivos móviles y tabletas.
- Orientación mediante el magnetómetro y el giróscopo.
- Uso de la cámara integrada.
- Uso de marcadores.
- Sensores de profundidad.
- Diseño y creación de objetos.
- Interfaz gráfica.
- Diseño y creación del diseño de niveles.
- Materiales aplicados a los objetos del juego.
- Realidad mixta y experiencias holográficas.
Desarrollo de proyectos RM:
- Objetos reales y virtuales. Creación de espacios.
- Dispositivos de cascos envolventes y gafas específicas de RM.
- Creación y combinación de objetos gráficos con mundo real.
- Mundos virtuales con objetos reales.
- Prototipos con aplicaciones reales.
Desarrollo de videojuegos para el aprendizaje mediante RV:
- Definición y clasificación de los videojuegos para el aprendizaje.
- Aplicaciones de los videojuegos para el aprendizaje.
- Funcionalidades e interacciones.
- Planteamiento y desarrollo de proyectos.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las funciones de desarrollo de proyectos en RV y RA, y conocer las diferentes aplicaciones y nuevas tecnologías relacionadas.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales p), q), v), w), x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales r), s), w), x), y) y z) del curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
- Características técnicas y aplicaciones de las tecnologías existentes relacionadas con la RV.
- Características técnicas de los dispositivos de reproducción de proyectos de RV y RA.
- Herramientas motoras de desarrollo de proyectos de RV y RA.
- Desarrollo de un proyecto en RV.
- Desarrollo de un proyecto básico en RA.
- Desarrollo de un videojuego para el aprendizaje mediante RV.
Módulo Profesional: Diseño, gestión, publicación y producción.
Equivalencia en créditos ECTS: 8.
Código: 5052.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Verifica los documentos del videojuego con descripción de todas las fases y aspectos relacionados con la creación del videojuego.
Criterios de evaluación:
a) Se han documentado las diferentes fases por las que pasa el videojuego desde su concepción hasta el producto final.
b) Se han descrito los datos principales del videojuego: título, concepto, características, género, jugabilidad, público, estilo, categoría y otros.
c) Se ha cumplimentado el guión del videojuego desglosando la historia de cada personaje (principal o secundario), el mundo, los enemigos y misiones, adaptando la trama creada a las mecánicas.
d) Se han establecido con detalle las mecánicas del juego, identificando todas las opciones posibles del videojuego y la experiencia del jugador.
e) Se han identificado los diferentes estados del videojuego que se identifican con las diferentes pantallas o escenas.
f) Se ha establecido el interfaz del videojuego asociándolo a cada uno de los estados y al diseño interactivo de los mismos.
g) Se han determinado la música, voces y efectos de sonido relacionándolos entre sí en cada una de las escenas.
h) Se han determinado los aspectos de producción, publicación y gestión.
i) Se ha determinado la arquitectura de un proyecto software de videojuegos.
2. Gestiona proyectos de videojuegos definiendo e implementando todas las etapas de los diferentes perfiles profesionales que forman parte de su desarrollo.
Criterios de evaluación:
a) Se han determinado las tareas y, en función de ellas, se establecen los diferentes perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo.
b) Se han establecido e implementado metodologías de gestión de proyectos de videojuego.
c) Se han coordinado herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
d) Se han reconocido y relacionado repositorios de proyectos software y sus usuarios.
e) Se han establecido las herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
f) Se han configurado automatizaciones para informar de los eventos entre herramientas de trabajo de equipo.
g) Se ha realizado el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo.
3. Verifica el funcionamiento de los proyectos de videojuegos aplicando procesos de pruebas.
Criterios de evaluación:
a) Se han aplicado diferentes herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.
b) Se ha establecido y documentado el plan de pruebas.
c) Se han planificado pruebas de optimización de los recursos.
d) Se han verificado pruebas de red.
e) Se han realizado pruebas de nivel de dificultad.
f) Se han establecido pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.
g) Se han controlado pruebas en las diferentes plataformas.
h) Se han elaborado pruebas de evaluación de jugabilidad y de caracterización de experiencia interactiva del jugador teniendo en cuenta los distintos perfiles existentes y el contexto de ejecución.
4. Publica videojuegos teniendo en cuenta las características de las plataformas y dispositivos.
Criterios de evaluación:
a) Se han reconocido las características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.
b) Se han identificado las guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.
c) Se han definido los requisitos para realizar compatibilidades entre diferentes dispositivos.
d) Se han realizado procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.
e) Se han registrado y publicado los ficheros en las diferentes plataformas de videojuego.
f) Se ha configurado e implementado la monetización del videojuego.
g) Se han establecido e implementado los ingresos por publicidad del videojuego.
5. Caracteriza los distintos segmentos de mercado a los que puede ir destinado el videojuego.
Criterios de evaluación:
a) Se ha definido la segmentación global del mercado de videojuegos.
b) Se han identificado las características demográficas, sociales y económicas del público objetivo del mercado de videojuegos.
c) Se ha detectado el potencial de ventas del videojuego según los tipos de público objetivo.
d) Se han seleccionado los segmentos del mercado a los que pueden ir destinados los videojuegos.
e) Se han establecido los parámetros de juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.
f) Se han identificado las posibles acciones de comunicación para posicionarse en los segmentos escogidos.
g) Se han previsto estrategias de fidelización de usuarios de cada videojuego.
h) Se han establecido los parámetros de la experiencia interactiva del juego más adecuados para el segmento de mercado seleccionado.
6. Diseña planes de difusión de videojuegos teniendo en cuenta las características y particularidades de los diferentes canales.
Criterios de evaluación:
a) Se han generado productos de acuerdo con los conceptos básicos de mercadotecnia asociada a los videojuegos.
b) Se ha diseñado una página web del videojuego con sus características principales.
c) Se han planificado campañas de lanzamiento de videojuegos.
d) Se han reconocido y utilizado canales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios.
e) Se han identificado los principales eventos y festivales de videojuegos.
7. Diseña el plan de negocio del proyecto del videojuego identificando los segmentos del mercado y las características de los mismos.
Criterios de evaluación:
a) Se han definido los objetivos de producción y operación.
b) Se ha realizado el diseño del producto final mediante una estrategia y modelo de negocio.
c) Se ha calculado la viabilidad del proyecto.
d) Se han identificado los riesgos del proyecto.
e) Se han valorado los tiempos asociados a recursos y costes de producción.
f) Se han realizado búsquedas de fuentes de financiación.
g) Se ha determinado la gestión de calidad del proyecto.
Duración: 75 horas.
Contenidos básicos:
Verificación de los documentos de diseño del videojuego:
- Versiones del documento. Generación y aprobación de ideas.
- Datos descriptivos principales.
- Documentación del guion.
- Mecánicas y estados del videojuego.
- Música y efectos de sonido.
- Jugabilidad. Elementos de la experiencia interactiva.
- Descripción del arte.
- Resumen de gestión, publicación y producción.
Gestión de proyectos de videojuegos:
- Perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo del desarrollo de un videojuego.
- Metodologías de gestión del proyecto de videojuego.
- Herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
- Repositorios de proyectos software y sus usuarios.
- Herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
- Procesos de automatización de información de eventos entre las diferentes herramientas de trabajo de equipo.
Verificación del proceso de pruebas de los proyectos de videojuegos:
- Herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.
- Establecimiento, gestión y documentación de un plan de pruebas.
- Pruebas de optimización de los recursos.
- Pruebas de conexión en red.
- Pruebas de nivel de dificultad.
- Pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.
- Pruebas en las diferentes plataformas.
- Pruebas de jugabilidad y evaluación de la experiencia interactiva según perfiles de jugador.
Publicación en las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos:
- Características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.
- Guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.
- Requisitos para realizar compatibilidad entre diferentes dispositivos.
- Procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las diferentes plataformas existentes.
- Registro y publicación de los ficheros a las diferentes plataformas de videojuegos.
- Monetización del videojuego.
- Publicidad del videojuego.
Segmentación del mercado de videojuegos:
- Tipos de segmentación del mercado de videojuegos.
- Características del público objetivo del mercado de videojuegos.
- Potencial de ventas de los tipos de público objetivo.
- Selección de segmentos de mercado según los distintos videojuegos.
- Parámetros de juego adecuados a cada segmento de mercado.
- Acciones de comunicación para el posicionamiento en cada segmento de mercado.
- Estrategias de fidelización de usuarios de videojuegos.
Difusión del videojuego en diferentes canales:
- Producto, conceptos básicos de marketing asociado al videojuego.
- Página web del videojuego con sus características principales.
- Campaña de lanzamiento de videojuegos.
- Canales de videojuegos de las redes sociales y comunidades de usuarios jugadores y desarrolladores.
- Eventos y festivales de videojuegos.
Estimación de la rentabilidad y viabilidad del proyecto de videojuego:
- Control de los objetivos de producción y operación.
- Diseño de producto.
- Cálculo de viabilidad económica y rentabilidad.
- Control de los tiempos, recursos y costes de producción.
- Fuentes de financiación e inversores.
- Calidad de proyecto.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las funciones de jefe de proyecto de videojuegos y gestor de pruebas de videojuego, además de recoger las funciones del marketing asociado a la industria del videojuego.
La formación del módulo contribuye a alcanzar. La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales b), c), d), m), q), s), t), u), v) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales generales b), c), d), n), ñ), o), t), u), v), w), x) e y) del curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
- Definir la documentación asociada a los proyectos de videojuegos.
- Gestionar proyectos de videojuegos y sus recursos.
- Planificar y gestionar un plan de pruebas.
- Evaluar la experiencia interactiva del jugador en base a la jugabilidad.
- Publicar videojuegos en diferentes dispositivos y plataformas.
- Realizar una campaña de marketing asociada a un videojuego.
- Implementar el desarrollo de negocio.
Espacios:
Espacio formativo |
Superficie m2 |
|
---|---|---|
30 alumnos/as |
20 alumnos/as |
|
Aula técnica |
60 |
40 |
Equipamientos:
Espacio formativo |
Equipamiento |
---|---|
Aula técnica |
Ordenador profesor (*PC Gamer) con dos monitores (monitor principal como mínimo de 27 pulgadas). Ordenadores alumnos (*PC Gamer) con dos monitores (monitor principal como mínimo de 27 pulgadas) en red con acceso a Internet. Tabletas. Grabadora Blue-ray. Consolas de videojuegos. Gafas para realidad virtual. Equipos audiovisuales. Sistema de proyección. Cámaras VR 360 grados. Tabletas gráficas para dibujo. Dispositivos de almacenamiento en red. Software de tratamiento de imagen. Software de tratamiento de imagen vectorial. Software para modelado 3D. Software motor de desarrollo de videojuegos. Software motor de desarrollo de realidad virtual. Software de comunicación en equipo. Software para gestión de proyectos. Software para repositorio de código. |
* Características PC Gamer:
Tarjeta gráfica GPU de alta potencia dedicada.
CPU de alta velocidad.
Refrigeración de alta gama.
RAM de alta velocidad.
Audio de alta gama.
Fuente de alimentación modulable.
Cableado organizado.
Almacenamiento de alto rendimiento.
Estética de videojuego.
Cascos auriculares con micrófono.
Dispositivos de control de juego.
Módulo profesional |
Especialidad del profesorado |
Cuerpo |
---|---|---|
5048. Programación y motores de videojuegos. |
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. |
– Profesores Técnicos de Formación Profesional. |
– Profesor Especialista. |
||
5049. Diseño gráfico 2D y 3D. |
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. |
– Profesores Técnicos de Formación Profesional. |
– Profesor Especialista. |
||
5050. Programación en red e inteligencia artificial. |
– Informática. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
||
5051. Realidad virtual y realidad aumentada. |
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. |
– Profesores Técnicos de Formación Profesional. |
– Profesor Especialista. |
||
5052. Diseño, gestión, publicación y producción. |
– Informática. |
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Profesor Especialista. |
Cuerpos |
Especialidad del profesorado |
Titulaciones |
---|---|---|
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria. |
– Informática. |
– Diplomado en Estadística. – Ingeniero Técnico en Informática de Gestión. – Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas. – Ingeniero Técnico de Telecomunicación, especialidad en Telemática. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
5050. Programación en red e inteligencia artificial. 5052. Diseño, gestión, publicación y producción. |
– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente u otros títulos equivalentes a efectos de docencia. |
5048. Programación y motores de videojuegos. 5049. Diseño gráfico 2D y 3D. 5051. Realidad virtual y realidad aumentada. |
– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de Grado correspondiente u otros títulos equivalentes a efectos de docencia. – Diplomado Universitario, Arquitecto Técnico o Ingeniero Técnico u otros títulos equivalentes a efectos de docencia. |
Módulos profesionales |
Titulaciones |
---|---|
5050. Programación en red e inteligencia artificial. 5052. Diseño, gestión, publicación y producción. |
– Diplomado en Estadística. – Ingeniero Técnico en Informática de Gestión. – Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas. – Ingeniero Técnico de Telecomunicación, especialidad en Telemática. |
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Avda. de Manoteras, 54 - 28050 Madrid